中國(guó)動(dòng)漫游戲市場(chǎng)從來(lái)不缺去學(xué)習(xí)的人,真正缺乏的是在這個(gè)行業(yè)有特殊創(chuàng)作的人。這就是該文章的主要內(nèi)容,動(dòng)漫市場(chǎng)的發(fā)展,讓更多的產(chǎn)業(yè)為之而蓬勃發(fā)展,眾多的行業(yè)領(lǐng)域也引用了這個(gè)專業(yè)。所以,該行業(yè)的前景是樂(lè)觀的。
中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)缺什么的人才
第一.缺少市場(chǎng)意識(shí),其實(shí)不管是日本還是歐美成功的原應(yīng)之一就是商業(yè)化,商業(yè)化固然有弊端,但是想要一種文化成為大眾娛樂(lè),商業(yè)化必不可少。試問(wèn)國(guó)內(nèi)有大型的制作公司,專業(yè)的經(jīng)紀(jì)公司嗎?
第二.缺少專業(yè)人士,很多動(dòng)漫人都是業(yè)余出身,精力不濟(jì),導(dǎo)致優(yōu)秀的連載無(wú)辜中斷,是在是件憾事。或者畫風(fēng)的不成熟,劇情控制的不當(dāng),都可能導(dǎo)致讀者的流失。
第三.作品缺少創(chuàng)意,跟風(fēng)作品偏多,面向?qū)ο筇M隘,故事性不強(qiáng)。在某些成人的眼里,動(dòng)漫是做給小孩子看的。但是在歐美和日本,卻有很多面向成人的。
第三.宣傳的不得力,缺少優(yōu)秀的編輯人員。同人和周邊開發(fā)缺少管理。很多動(dòng)漫迷甚至認(rèn)為國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫都是垃圾,對(duì)其很有偏見。
其實(shí)缺點(diǎn)還有很多。比如一些外在因素:盜版猖獗,教育界人士的反對(duì)意見。中國(guó)動(dòng)漫的路還有很長(zhǎng)的要走。
動(dòng)漫游戲人才匱乏亟待解決
近日出版的2012年度《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,未來(lái)十年,我國(guó)游戲動(dòng)漫及周邊等產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)人才需求在100萬(wàn)以上。然而目前我國(guó)動(dòng)漫游戲人才嚴(yán)重不足,這將制約著中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。
中投顧問(wèn)文化行業(yè)研究員蔡靈表示,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的新興產(chǎn)業(yè),隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展逐漸興起。由于我國(guó)正處于經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期,文化產(chǎn)業(yè)對(duì)“促消費(fèi)、調(diào)結(jié)構(gòu)”有重要意義,國(guó)家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)空前重視,為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了諸多優(yōu)惠政策。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,借助“政策東風(fēng)”,發(fā)展形勢(shì)如火如荼。中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)欲做大做強(qiáng),成為國(guó)際上的佼佼者,需要大量專業(yè)人才做支撐,我國(guó)動(dòng)漫游戲人才匱乏的現(xiàn)狀亟待解決。
一方面,我國(guó)應(yīng)該加強(qiáng)高校對(duì)動(dòng)漫游戲人才的培養(yǎng)。高校動(dòng)漫游戲培養(yǎng)目前存在兩個(gè)問(wèn)題,一是開設(shè)動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)的學(xué)校較少,這使動(dòng)漫游戲人才的數(shù)量上受到了較多限制;二是高校動(dòng)漫游戲教學(xué)較偏重灌輸理論知識(shí),難以使學(xué)生將理論與實(shí)踐相結(jié)合,事實(shí)上動(dòng)漫游戲技術(shù)性較強(qiáng),如果偏重理論知識(shí),將降低動(dòng)漫人才的質(zhì)量,不利于學(xué)生今后從業(yè)發(fā)展。
另一方面,動(dòng)漫游戲企業(yè)需要建立良好選拔機(jī)制,以挖掘更多人才。動(dòng)漫游戲企業(yè)可以在高校舉行一些評(píng)獎(jiǎng)活動(dòng),這樣不但可以激發(fā)學(xué)生創(chuàng)造力,還可以為企業(yè)今后招攬人才打下基礎(chǔ)。例如,完美世界設(shè)立“未來(lái)之星”獎(jiǎng)項(xiàng),針對(duì)美術(shù)、音樂(lè)、攝影、視頻、程序研發(fā)、游戲策劃等多個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行評(píng)比,這可以為文化創(chuàng)意人才提供良好的發(fā)展和培養(yǎng)平臺(tái),也便于完美世界招攬人才。
中投顧問(wèn)發(fā)布的《文化產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析及點(diǎn)評(píng)》指出,目前中國(guó)已是動(dòng)漫游戲大國(guó),動(dòng)漫游戲產(chǎn)量世界第一,然而與動(dòng)漫游戲強(qiáng)國(guó)的差距還非常大。動(dòng)漫游戲人才是阻礙我國(guó)成為動(dòng)漫游戲強(qiáng)國(guó)的一道鴻溝,人才瓶頸一旦突破,其發(fā)展將迎來(lái)更廣闊的平臺(tái)。動(dòng)漫游戲與電影、電視劇等文化產(chǎn)品相比,更能得到海外國(guó)家的接受,對(duì)提高中國(guó)文化對(duì)世界的影響有重要作用,我國(guó)應(yīng)該重視動(dòng)漫游戲發(fā)展。
中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)人才需求分析
導(dǎo)讀:動(dòng)畫是一個(gè)綜合性行業(yè),是民族文化傳統(tǒng),人類文明成果和時(shí)尚之間的紐帶,動(dòng)漫又是一個(gè)青春與活力迸發(fā)的藝術(shù),是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù),更是廣大青少年尋夢(mèng)的舞臺(tái)?梢灶A(yù)見,在傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸被邊緣化之時(shí),動(dòng)漫藝術(shù)將逐步主導(dǎo)大眾文化潮流,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)知識(shí)經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),近年來(lái)在我國(guó)獲得了迅猛發(fā)展,給動(dòng)漫教育帶來(lái)了前所未有的發(fā)展機(jī)會(huì)。
隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)一批熟練掌握動(dòng)漫設(shè)計(jì)的基本知識(shí),具有動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的基本技能,能從事電腦美術(shù)教學(xué)、影視動(dòng)畫創(chuàng)意及廣告制作、動(dòng)畫特技制作的應(yīng)用技術(shù)型復(fù)合人才,已經(jīng)成為動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。但從目前情況看,我國(guó)動(dòng)漫人才的培養(yǎng)步伐遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于人才需求,而且缺口比例較大。
第一,從總量來(lái)看,動(dòng)漫人才奇缺。我國(guó)影視動(dòng)漫人才總需求量達(dá)15萬(wàn)人,游戲動(dòng)漫制作人才總需求量要10萬(wàn)人,而目前國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)人才總數(shù)尚不足1萬(wàn)人,只相當(dāng)于韓國(guó)的1/3。
第二,從業(yè)人員質(zhì)量不高。動(dòng)漫制作公司需要的動(dòng)漫人才,不僅要懂得網(wǎng)頁(yè)式的平面設(shè)計(jì)和Flash動(dòng)畫制作,而且還要懂得構(gòu)思創(chuàng)作,但到目前為止,國(guó)內(nèi)這種復(fù)合型的動(dòng) 漫人才鳳毛麟角,十分緊缺。這從一個(gè)側(cè)面反映出我國(guó)動(dòng)漫人才需求還處于一種”深度饑渴”狀態(tài)。目前動(dòng)漫行業(yè)的從業(yè)人員多是半路出家的,對(duì)一些高難度的動(dòng)漫設(shè)計(jì)往往顯得力不從心。
第三,現(xiàn)有的動(dòng)漫從業(yè)人員人才結(jié)構(gòu)不合理。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的人才需求應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)為“金字塔形”,其底層是運(yùn)營(yíng)、支持、服務(wù)等“邊緣”人才;中段是動(dòng)漫設(shè)計(jì)與開發(fā)人才;塔尖是主創(chuàng)作師、主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等人才,其中,需求量最大的是“中段”人才。而我國(guó)動(dòng)漫業(yè)目前的從業(yè)隊(duì)伍中,多為低端運(yùn)營(yíng)、服務(wù)人員和少量的高端純研究人員,中段的動(dòng)漫設(shè)計(jì)與開發(fā)人才奇缺,人才結(jié)構(gòu)很不合理。
第四具有較深人文底蘊(yùn)的創(chuàng)造性人才匱乏。目前,大部分動(dòng)漫從業(yè)人員都是從其他領(lǐng)域轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的,是從動(dòng)漫“發(fā)燒友”成長(zhǎng)起來(lái)的。他們大部分是操作型、技術(shù)型人才,對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化缺乏深入理解和準(zhǔn)確把握,對(duì)文學(xué)、藝術(shù)和影視創(chuàng)作缺乏研究與修養(yǎng),其人文底蘊(yùn)和素質(zhì)不太適應(yīng)事業(yè)的要求。由于沒有數(shù)量足夠、質(zhì)量?jī)?yōu)良、結(jié)構(gòu)合理和獨(dú)具創(chuàng)造性的人才,我國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)目前還只能是粗放型的產(chǎn)業(yè),在這樣的人才層面上即使出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)繁榮,也只是暫時(shí)的現(xiàn)象,而難有可持續(xù)發(fā)展。
人才問(wèn)題已經(jīng)成為嚴(yán)重制約我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的桎梏和瓶頸。 我國(guó)的動(dòng)漫人才培養(yǎng)起步較晚,從2000年開始動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的良好前景才被各個(gè)機(jī)構(gòu)看好,我國(guó)的動(dòng)漫人才培養(yǎng)開始有了一定規(guī)模,但是院校在動(dòng)漫人才培養(yǎng)上還存在一些問(wèn)題。如人才培養(yǎng)定位不明,各院校的專業(yè)設(shè)置、培養(yǎng)目標(biāo)大致相同,人才培養(yǎng)特色不明顯,學(xué)生實(shí)踐操作能力和最新技術(shù)使用能力不強(qiáng),畢業(yè)生進(jìn)入動(dòng)漫企業(yè)后一般都要經(jīng)過(guò)1年以上的時(shí)間才能勝任工作;二是傳統(tǒng)學(xué)科型模式仍然沒有改變,課程內(nèi)容與職業(yè)實(shí)踐相脫節(jié)的現(xiàn)象依然存在;三是人才培養(yǎng)模式滯后,引進(jìn)、利用國(guó)際國(guó)內(nèi)優(yōu)質(zhì)教育資源的能力不強(qiáng),與企業(yè)結(jié)合緊密度不高,占主導(dǎo)地位的依然是以學(xué)校和課堂為中心的傳統(tǒng)的人才培養(yǎng)模式,等等,影響著地區(qū)乃至國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,由此,校企合作共同培養(yǎng)高水平專業(yè)動(dòng)漫人才已迫在眉睫。
唯學(xué)網(wǎng)小編提醒:進(jìn)入動(dòng)漫游戲市場(chǎng),最重要的是首先對(duì)該行業(yè)有興趣,認(rèn)識(shí)清楚行業(yè)的未來(lái)發(fā)展方向和前景,希望本文對(duì)您能有所幫助。