武漢插畫人cg學院的游戲美術課程設置完全根據(jù)游戲公司實際項目制作需求,針對性極強,目前開設3D游戲場景班與3D游戲角色班是目前游戲公司對人員需求量較大的兩個職位。
游戲美術這個工作,還是偏勞動力密集型的。美術有設計,美術的設計基本都是在美術表現(xiàn)上的探索,能夠?qū)σ豢钣螒虻某晒εc否起不到?jīng)Q定性的作用,是錦上添花。我對美術的定位就是要服務于程序和策劃。這不是消極的看法,美術清楚自己能做什么再去定位就比較務實了,不要剛剛?cè)胄芯驼f我要成為游戲業(yè)的詹姆斯卡梅隆。游戲行業(yè)的人才分流是大趨勢,能者多勞,能者取其位。第一梯隊,團隊管理者。就是統(tǒng)籌管理和專業(yè)技能厲害的人,決定美術在游戲里的表現(xiàn)和帶領美術團隊服務于整個項目。這些人肯定會占據(jù)這個職業(yè)金字塔的頂峰。當然也是壓力和挑戰(zhàn)大的。第二梯隊,專家型人才。這些人會成為美術團隊里的中堅力量,憑著自己的對專業(yè)的造詣對項目作出貢獻,能指導手下,也能做實際工作,不追求管理技能突出的人的歸宿。當然,第一梯隊的人肯定是從第二梯隊里誕生的。壓力沒有管理者的大,更多的是處理繁瑣的內(nèi)部事物。第三梯隊,優(yōu)秀的美術。這些人會是大多數(shù)公司的愛,能力優(yōu)秀,水平出色,經(jīng)驗也不錯,干活也好。找工作不發(fā)愁。優(yōu)秀的美術將來發(fā)展成什么樣,大多和個人有關,有的會努力成為行業(yè)翹楚,有的會成為呼風喚雨的人物,也有的就是隨波逐流,沒什么大起色。第四梯隊。普通美術。這個肯定是基數(shù)大,掙錢少,沒成就感和安全感的一批人。大多從事繁重的體力勞動,不過之前說的三個梯隊的人全都要走這一步,極少有人能天縱奇才,初出茅廬就執(zhí)掌春秋。收入。參與成功項目和公司創(chuàng)建的一批元老,非常富有。管理者,年薪幾十萬,游戲行業(yè)里的中產(chǎn)小資,有房有車,出國旅游,生活上沒什么壓力。小組長,年薪十萬幾萬不等。底層美術,年薪,五萬或更低。定位。游戲行業(yè)是個競爭很激烈的行業(yè),大到產(chǎn)業(yè)層面,小到員工層面,都是一種如逆水行舟不進則退的狀態(tài),這是行業(yè)基調(diào)。要想在這個行業(yè)作出點成績,不努力那是根本沒機會的。不管是入行的新人還是已經(jīng)鳥槍換炮的公司元老,都會面臨著各種挑戰(zhàn)和機遇,能結合自身情況,不斷拼搏,不斷努力肯定是可以做出成績的。性格。藝術家性格和封閉型人格會對職業(yè)發(fā)展造成阻礙。
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