武漢插畫人cg學(xué)院十一年動(dòng)漫繪畫教學(xué)經(jīng)驗(yàn),專業(yè)培訓(xùn)3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì),造就高薪就業(yè)!學(xué)游戲動(dòng)漫設(shè)計(jì),品牌決定成敗!?茖9,小班授課,學(xué)不會(huì)免費(fèi)重學(xué)。
游戲美術(shù)開發(fā)可以分為游戲原畫,場(chǎng)景3D制作,角色3D制作,角色動(dòng)畫制作,CG動(dòng)畫制作,游戲特效制作,以及游戲界面制作幾大塊。 第一,文件管理方面的經(jīng)驗(yàn)不足。如果要制作全三維動(dòng)畫片,那么首先必須心里要清楚,這不是一個(gè)一般的項(xiàng)目,它有一定的特殊性。我們要打交道的對(duì)象是電腦而不是紙和筆,也不是那機(jī)械式的動(dòng)畫檢驗(yàn)儀和攝影機(jī)。那么我們費(fèi)勁心思所制作出的產(chǎn)物不是那一疊疊動(dòng)畫紙,也不是一卷卷的BETA錄影帶。而是紛亂的無(wú)形的電腦格式文件。這樣在制作過(guò)程中和成品的管理上就需要一定的規(guī)范,不然就會(huì)忙中出亂。制作三維動(dòng)畫片絕不像你想象中那樣簡(jiǎn)單。也許你可以輕松的制作出一個(gè)較復(fù)雜的三維場(chǎng)景或是一個(gè)比較復(fù)雜的角色模型,但你不一定能夠勝任一部三維動(dòng)畫片的完整制作。就像你會(huì)畫一個(gè)人物不一定能畫出完整的漫畫故事一樣。這里不只需要建模,材質(zhì)和動(dòng)畫,在完成這些復(fù)雜的組合內(nèi)容之后,你還要不得不考慮諸如鏡頭,聲音等多方面的因素,這樣一來(lái),即使是只有一兩分鐘的全三維動(dòng)畫片所涉及到的文件也會(huì)亂的讓你無(wú)法想象。所以,能否井井有條地管理這些紛亂的文件是至關(guān)重要的。
腳本故事與三維動(dòng)畫的適應(yīng)性問(wèn)題,這里的適應(yīng)性主要是指故事的腳本內(nèi)容是否符合三維動(dòng)化所能達(dá)到的效果要求。由于三維動(dòng)畫隨著計(jì)算機(jī)行業(yè)的發(fā)展而產(chǎn)生,歷史比較短暫,還由于它技術(shù)性方面的要求較強(qiáng)及其多方面因素決定了三維動(dòng)畫有自身的局限性。它不可能象平面二維動(dòng)畫片那樣完成世界上所有的動(dòng)畫效果。至少不會(huì)象二維動(dòng)畫片那樣輕易的完成。當(dāng)然了隨著計(jì)算機(jī)圖形圖像行業(yè)的飛速發(fā)展,這種局限性會(huì)日益縮小,但是現(xiàn)在還沒(méi)有達(dá)到三維軟件可以讓人們?nèi)我怦Y騁的境界,所以我們必須考慮故事的腳本是否符合三維動(dòng)畫制作方面的特殊要求,對(duì)于非技術(shù)性的難關(guān)所不能表現(xiàn)的鏡頭效果要在不降低藝術(shù)質(zhì)量的情況下盡量避免。比如說(shuō)角色身上的衣服,如果在大場(chǎng)景中成群的人都穿著具有仿真效果的CLOTH系統(tǒng),那么,再高配置的計(jì)算機(jī)也是無(wú)法承受的,這就需要你將多數(shù)角色的穿著設(shè)定為緊身,半緊身,或仿緊身,從而就可以通過(guò)網(wǎng)格來(lái)模擬實(shí)現(xiàn)。這樣便節(jié)約了大量的運(yùn)算,并使得你的動(dòng)畫能夠順利完成。
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