武漢3D游戲美術(shù)學(xué)習(xí),武漢插畫人cg學(xué)院量身定制,0基礎(chǔ)入學(xué),小班+面授教學(xué),就業(yè)一站式服務(wù),武漢插畫人cg學(xué)院游戲美術(shù)班領(lǐng)跑整個游戲行業(yè)薪資。游戲行業(yè)知名高手聯(lián)手打造選武漢知名資深游戲制作培訓(xùn)!
如果無論如何也滿足不了你的技術(shù)需要。那么只好自行開發(fā)插件或是軟件,國外很多電影特技都是這樣完成的,如<<泰坦尼克號>>中的海水就是使用開發(fā)的軟件所制成的?墒且话愕闹谱魅嘶蛏碳叶疾痪邆溥@樣的實(shí)力。其實(shí)無論是平面動畫片還是三維動畫片。除了它們本身所具有的一定的特殊性外,大體制作流程應(yīng)該算共性的東西了。也就是說我們制作的三維動畫片也要經(jīng)歷與平面動畫一樣的幾個過程,那就是:故事,文字與腳本,場景與設(shè)計,分鏡頭劇本,前期錄音,場景與角色建模,場景與角色材質(zhì),角色動畫,攝像機(jī)動畫以及特效制作,合成渲染,后期配音,剪輯,輸出。
這也就是我們之所以說動畫片的制作要遠(yuǎn)比場景和角色單獨(dú)制作復(fù)雜的多的原因。
而原畫和游戲界面的美術(shù)一樣我認(rèn)為是非常重要的。一般來講,角色和場景的原畫都是為后面建模和找材質(zhì)服務(wù)的。所以這部分設(shè)計就不只是一個簡單的效果圖,而還要為后面的工作提供參照和規(guī)范。因而,對于場景來說,我們至少要繪制兩種圖。一種是有顏色的透視效果圖,這張圖用來表達(dá)色調(diào)關(guān)系和場景氣氛,并盡可能出燈光效果。另一種則是場景中物體分布及大小比例的頂視效果圖。這張圖只用鉛筆或鋼筆勾勒即可。無須著色。如果游戲中的三維場景的設(shè)計和制作都是由同一個人來完成的話,那么他看到這兩張圖相信制作人員就會胸有成竹了。如果場景中有一些結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜的物體,并且你是場景設(shè)計,那么你好將它們的結(jié)構(gòu)特征和相關(guān)細(xì)節(jié)畫的一清二楚,因?yàn)橹谱魅藛T不會像設(shè)計人員那樣清晰場景中每一部分的具體細(xì)節(jié),所以這部分工作是必要的。關(guān)于角色設(shè)計,可能要相對復(fù)雜一些。在制作三維動畫之前就會碰到很多問題,有一些角色的形體結(jié)構(gòu)十分復(fù)雜,特別是角色的面部結(jié)構(gòu)會使設(shè)計人員感到即使畫出正,側(cè),頂,三視圖都無法向制作人員明確地表達(dá)清楚的結(jié)構(gòu)。如果遇到了這樣的情況,好專門為你所設(shè)計的角色制作小比例模型。這樣一來比任何結(jié)構(gòu)設(shè)計圖都要說明問題。