在游戲中,不同平臺類型和原畫風格本身可能沒有很直接的關聯(lián),還是要看具體項目的風格和技術定位,比如寫實和Q版、3D和2D制作的區(qū)別等,每一種平臺會有不同類型的游戲產(chǎn)品,在概念設計上風格的變化大多和具體的項目聯(lián)系緊密。如果硬要說平臺類型和原畫制作的關系,在我個人看來可能比較突出的是在純3D(不包括3D轉2D的產(chǎn)品)制作的產(chǎn)品中,考慮到建模的面數(shù)等技術支持的原因,可能移動平臺的項目原畫要比PC端在設計上要更概括簡潔些。
其實我們從接觸設計以來學習的設計思路就都是國外的,所以在設計語言和表達方式上我們是和國際接軌的,而國內的大多數(shù)優(yōu)秀的研發(fā)團隊運用和參考的也是如《魔獸世界》等國外名作的設計思路,所以在和國內外團隊的接觸中,其實大家對設計的要求都差不多沒有太大的區(qū)別,注重的都是特點和細節(jié)等方面,還是得看實際項目的定位。
武漢插畫人cg學院的cg繪畫培訓是武漢專業(yè)cg繪畫培訓權威機構,致力于cg繪畫培訓十一年。武漢插畫人cg學院是由幾位本土資深插畫人創(chuàng)辦于2006年,是華中地區(qū)第一家專業(yè)數(shù)碼繪畫、商業(yè)插畫教育及設計機構。“插畫人”的名稱,昭示了我們平易、實用的教學風格。
在設計方面其實有一些技巧,角色的整體效果吸引著用戶的視線,這個整體效果我把它歸納成兩個方面,即造型和色彩。首先造型上,在設計伊始就要注意把角色外輪廓概括成一個漂亮的幾何形體,我們在學習素描的時候了解過所有復雜的造型都源于那幾個石膏幾何體,在學習設計的時候也接觸過正負形的概念,因此,把這些概念靈活的運用到原畫設計用,不失為一個好的選擇。在色彩方面,就需要運用到色彩構成的一些知識,使角色的整體色相明度純度上都有一些協(xié)調的設計和一個明確突出的色調,這樣我們的角色在造型和色彩上就會有一個比較好的整體效果。