國外的一名概念設計師,可以統(tǒng)籌設計、繪制、制作、后期等工作,而國內(nèi)這些環(huán)節(jié)都是細分開的,設計是設計,畫畫是畫畫,原畫師一般只負責2D 類型的工作,添加3D 技能或更多技能后,就更像是個全能的「概念設計師」。
在中國原畫師 在游戲這個行業(yè)里分為以下兩種:隸屬制作組的組內(nèi)美術, 不一定隸屬制作組的外包美術。
一般一個產(chǎn)品美術風格的誕生是由策劃進行市場分析后與組內(nèi)美術溝通,與組內(nèi)程序?qū)雍螽a(chǎn)生的產(chǎn)品是為了特定的消費群體而打造。項目風格確定后,組內(nèi)原畫師的工作是磨合和導向內(nèi)容一般都是設計、外包跟進磨合、制作收尾整合,外包美術的工作是,幫助消耗組內(nèi)消耗不了的資源制作壓力和數(shù)量,通常外包美術,會在美術工作階段中的中外圍,一般不會接觸到核心設計和整合工作。基本流程:組內(nèi)完成概念,因時間緊缺所以需要外發(fā)→ 外包美術協(xié)助制作,將作品繪制到 80%—90% 左右回收,也有一些將設計也外包的公司,一般這樣的公司內(nèi)部都幾乎沒有美術負責人,繪制檔期可能被壓縮到極有限,一旦踩坑,風險較大。
游戲美術行業(yè)有哪些必須知道的事?這涉及到一個問題,你不喜歡的風格,為什么會在市面上泛濫,兩個字,用戶。這就是產(chǎn)品的人群指向性的特點,產(chǎn)品被制作成什么樣,我們都能大致判斷出玩的人群雖然老玩家、老 IP、老審美,支撐了目前的一部分盈利,但新生的玩家是不會停止的引導玩家的審美,只是時間的問題。組內(nèi)原畫師的工作,就是去摸索人群取向,然后磨合、引導策劃,得出產(chǎn)品的風格不管國內(nèi)還是國外,都是這樣做的。
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