九十年代,游戲中經(jīng)常出2D模擬3D效果。對顏色限制,對動限制得到了解放,游戲美術(shù)迎來高度的轉(zhuǎn)型輝煌時(shí)期,此期間暴雪公司如奇葩一般,推出了魔獸爭霸2:黑潮,另外,此時(shí)期的代表還有暗黑破壞神等。
武漢3D游戲美術(shù)培訓(xùn),量身定制,0基礎(chǔ)入學(xué),小班+面授教學(xué),就業(yè)一站式服務(wù),武漢插畫人cg學(xué)院游戲美術(shù)班領(lǐng)跑整個游戲行業(yè)薪資。游戲行業(yè)知名高手聯(lián)手打造選武漢知名資深游戲制作培訓(xùn)!
2000年后,3D游戲的誕生使游戲美術(shù)發(fā)展到了新的層面。準(zhǔn)確的說3D游戲美術(shù)是美術(shù)表現(xiàn)的一種飛躍,突破了不可操縱的主觀傳達(dá),達(dá)到創(chuàng)造可變性的藝術(shù)高度。更實(shí)際意義的是3D游戲美術(shù)為玩家?guī)砬八从械淖杂刹倏v感,在界面上也帶來了華麗的效果。代表作有早期的魔獸世界,映證了那句“暴雪一出,必為精品”的老話。當(dāng)然,之后的多款游戲美術(shù)也是相當(dāng)不錯,如國產(chǎn)游戲天下貳、尋仙,日本經(jīng)典游戲終幻想14,其美術(shù)畫面讓人驚嘆!
游戲美術(shù)的發(fā)展可以向前追溯到7、80年代。原始的游戲美術(shù)使用了一種叫做“點(diǎn)繪”的方法,以有限的點(diǎn)陣表現(xiàn)抽象詳細(xì)的圖形,依賴于人眼對一定尺寸點(diǎn)陣之間產(chǎn)生模糊過渡和人腦對現(xiàn)實(shí)事物記憶的識別以及抽象想象對位能力。這種繪制方法與計(jì)算機(jī)的顯示分辨率和色彩深度有關(guān),早在FC上的游戲分辨率與色彩深度都很低,因此“點(diǎn)繪”的效果比較明顯的被看成“顏色塊”,現(xiàn)在的游戲雖然能夠使用數(shù)百倍千倍于當(dāng)年的分辨率與色彩深度,有些游戲畫面非常生動,但繪制的方法沒有改變,如果說發(fā)展的話,那就是需要更加細(xì)致的描繪,以及對美術(shù)的表現(xiàn)力有了新的要求。到了今天,美術(shù)的制作上有了更多可供依賴的軟件,如3DSMax、Maya、Soft XSI、Soft Image3D等等,再結(jié)合動作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。
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