發(fā)展趨勢
頁游市場規(guī);偕放屏
網(wǎng)頁游戲成為剛剛過去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,頁游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網(wǎng)頁游戲市場的急劇擴(kuò)張。哥們網(wǎng)、游族、心動、要玩等頁游領(lǐng)軍企業(yè)開始逐漸發(fā)力,帶動一批中小企業(yè)扎根頁游市場,相關(guān)統(tǒng)計顯示,多家頁游企業(yè)月收入已突破千萬,很多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商紛紛將精力轉(zhuǎn)向頁游研發(fā)。
業(yè)內(nèi)某企業(yè)高級負(fù)責(zé)人認(rèn)為,如果頁游產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)增強(qiáng)創(chuàng)新力度,提升游戲品質(zhì),那么頁游市場很可能成為PC互聯(lián)網(wǎng)的最大一片藍(lán)海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰(zhàn)略提升到戰(zhàn)略高度,預(yù)計半年內(nèi)有6款頁游上線。藍(lán)港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁游方面的收入有可能達(dá)到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內(nèi)的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。
廠商大舉進(jìn)軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰(zhàn)。業(yè)內(nèi)人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發(fā)商意識到單純進(jìn)入頁游市場并不像想象中能帶來盆滿缽滿的業(yè)績。于是,日漸規(guī);氖袌龃龠M(jìn)了企業(yè)對產(chǎn)品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產(chǎn)品上線速度,著眼打造主打網(wǎng)游。傳統(tǒng)端游的精品趨勢同樣適用于網(wǎng)頁游戲。
中國網(wǎng)游行業(yè)一直處于多寡頭壟斷的狀態(tài),從2010年至今,網(wǎng)游企業(yè)TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網(wǎng)游巨頭企業(yè)也分別靠幾款"王牌"支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。哥們網(wǎng)、游族網(wǎng)絡(luò)等頁游市場的先入者意識到,只有精品戰(zhàn)略才能使其維持優(yōu)勢地位,哥們網(wǎng)在2012年推出的兩款巨作《九龍朝》、《天界》可謂新一代頁游的代表之作,游戲劇情的跨越、頁游技術(shù)的不斷突破,哥們網(wǎng)將繼續(xù)以行業(yè)領(lǐng)頭羊的姿態(tài)引領(lǐng)新一代網(wǎng)頁游戲的發(fā)展。而游族網(wǎng)絡(luò)以《三十六計》為代表的一代頁游"數(shù)字系列",及二代頁游"大系列"旨在利用技術(shù)層面的突破和文化核心的塑造,打造系列品牌精品,其二代頁游中代表新作《大將軍》從多方面突破了網(wǎng)頁游戲自身局限,成為網(wǎng)頁游戲市場下一款次時代頁游產(chǎn)品。
就像文學(xué)領(lǐng)域中,一本小說能開創(chuàng)一個流派一樣,文化產(chǎn)業(yè)中誕生的劃時代意義的優(yōu)秀作品往往能帶動未來市場的發(fā)展變化,游族此次推出的頁游產(chǎn)品《大將軍》實(shí)現(xiàn)了SLG頁游的新一輪轉(zhuǎn)變。易觀觀察員張至中認(rèn)為:從戰(zhàn)略方向上說,國內(nèi)頁游廠商對于新領(lǐng)域的不斷探索以及敢于突破傳統(tǒng)桎梏將會促進(jìn)頁游市場的整體發(fā)展。
精品大作引導(dǎo)未來市場走向
相比大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲技術(shù)提升較受局限。由此,研發(fā)水平與游戲質(zhì)量方面的技術(shù)提升和創(chuàng)新更能使游戲產(chǎn)品本身受到關(guān)注。如果這些改變受到市場認(rèn)可,產(chǎn)品本身也將引導(dǎo)整體市場的進(jìn)步方向。
相關(guān)獎項
金翎獎作為中國游戲產(chǎn)業(yè)年度最具價值的評選活動,在游戲業(yè)內(nèi)被譽(yù)為游戲"奧斯卡",已經(jīng)連續(xù)舉辦了7屆。
"金翎獎"是由全國各地的廣大游戲愛好者評選出的體現(xiàn)玩家心聲的大眾獎項,評選的結(jié)果具有客觀的代表性,將會產(chǎn)生巨大的市場導(dǎo)向性和影響力,這也正是眾多的國內(nèi)外游戲公司和媒體高度關(guān)注本次評選結(jié)果的重要原因。"金翎獎"的頒發(fā)在鼓勵游戲廠商不斷為廣大游戲愛好者推陳出新的同時,也反映出游戲玩家對游戲產(chǎn)品的認(rèn)可程度,對游戲公司的產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)質(zhì)量的評價。金翎獎評選出了很多優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游,例如《大將軍》、《大俠傳》
起源
當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的推動下,國內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內(nèi)第一批基于Web瀏覽器而產(chǎn)生的WebGame。當(dāng)時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。
除了基本的BBS功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等;旧夏茉诰W(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時的虛擬社區(qū)一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來表現(xiàn)。
虛擬社區(qū)紅火的時候,成千上萬的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達(dá)旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網(wǎng)站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)紅火的時期,能增加網(wǎng)站訪問量就等于大把地?fù)七M(jìn)鈔票。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護(hù)虛擬社區(qū)。
不可思議的巨額網(wǎng)站訪問量蓋過了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪問量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負(fù)的壓力。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,網(wǎng)站訪問量逐漸化為"浮云",虛擬社區(qū)受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費(fèi)變?yōu)槭召M(fèi),習(xí)慣吃免費(fèi)大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質(zhì)量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經(jīng)EBS(《無盡的戰(zhàn)爭》)是國內(nèi)WebGame步入黑暗之中后迎來的第一道曙光。作為日本NetGame公司的WebGame產(chǎn)品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術(shù)以及DBM數(shù)據(jù)庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經(jīng)過簡單漢化的EBS出現(xiàn)在國內(nèi)一些中小規(guī)模的網(wǎng)站上。顯著的優(yōu)點(diǎn)有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰(zhàn)斗和一些簡單的系統(tǒng)設(shè)定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的"高達(dá)"系列,這在無形中大大拉攏了熱愛"高達(dá)"系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術(shù)為不少網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴(kuò)充進(jìn)EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風(fēng)靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內(nèi)WebGame熱潮達(dá)到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談?wù)摰臒狳c(diǎn),同時奠定了國內(nèi)WebGame的主流形態(tài)。沒多久,F(xiàn)FA(《最終幻想》)、《網(wǎng)絡(luò)三國志》等那些舶來品--來自日本的WebGame,紛紛在各大網(wǎng)站亮相。國內(nèi)的WebGame正式步入一個新時期。