產(chǎn)品如何通過游戲化設(shè)計(jì)來增長(zhǎng)用戶
編輯導(dǎo)語:一款好產(chǎn)品是能夠?qū)ζ髽I(yè)產(chǎn)生商業(yè)效益并且持續(xù)增長(zhǎng),便于運(yùn)營(yíng),能夠自增長(zhǎng)的。產(chǎn)品中融入游戲化設(shè)計(jì),對(duì)于用戶能夠產(chǎn)生一定的吸引力。本文總結(jié)了如何通過游戲化設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng)的一些小技巧,希望對(duì)你有所幫助。
什么是好的產(chǎn)品?從微觀角度來說,它需要對(duì)用戶有效用、對(duì)企業(yè)有收益、可持續(xù)性;從宏觀角度來說,它需要有商業(yè)的考量、便于運(yùn)營(yíng)、可自增長(zhǎng)。
我們都知道游戲非常吸引人,且容易上癮,如果我們的產(chǎn)品也融入游戲化的設(shè)計(jì),那么產(chǎn)品想要吸引用戶也將變得容易的多。所以今天講的主題就是自增長(zhǎng),即如何通過游戲化設(shè)計(jì)來讓產(chǎn)品增長(zhǎng)用戶。
一、什么是游戲化設(shè)計(jì)
游戲化設(shè)計(jì),不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單把游戲元素加入到產(chǎn)品當(dāng)中就行,例如某些產(chǎn)品只是把用戶角色卡通化或者用戶任務(wù)中加入小游戲,這些并不是游戲化設(shè)計(jì)。
所謂游戲化設(shè)計(jì),是指融入游戲化機(jī)制和游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì),讓用戶上癮且激發(fā)用戶對(duì)目標(biāo)的自我實(shí)現(xiàn)。
游戲共有四大特征,分別是目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與,所以游戲化設(shè)計(jì)需要體現(xiàn)這四個(gè)特征。
我們?cè)诋a(chǎn)品設(shè)計(jì)中,考慮功能的實(shí)現(xiàn)、用戶的體驗(yàn)時(shí),都必須有一定的目標(biāo)性、契合用戶的心智,激發(fā)用戶的主動(dòng)參與。
二、游戲化設(shè)計(jì)的“道”
游戲化設(shè)計(jì)的“道”,是指方法論,即指導(dǎo)我們進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)的理論依據(jù)。這里主要梳理八角行為分析法、心流模型、PBL游戲化思維模型這三塊知識(shí)。
2.1 八角行為分析法
八角行為分析法是指八大核心驅(qū)動(dòng)力,幫助我們?cè)O(shè)計(jì)完整產(chǎn)品,讓用戶樂于使用該產(chǎn)品,也讓產(chǎn)品可以獲取用戶價(jià)值,并形成一個(gè)不斷完善的平臺(tái),為用戶提供更多高質(zhì)量的產(chǎn)品和服務(wù)。
(1)使命——史詩(shī)意義和使命感:指人們認(rèn)為自己正在做的事情其意義比事情本身更重要,其必須竭盡全力去完成目標(biāo)以寬慰自己的內(nèi)心。
(2)成就——進(jìn)步和成就感:指我們?nèi)〉眠M(jìn)展、獲取知識(shí)技能、精通技術(shù)以及克服困難的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。
(3)授權(quán)——?jiǎng)?chuàng)意和及時(shí)反饋:能驅(qū)使玩家全身心投入到創(chuàng)造,不斷創(chuàng)新,不斷組合,以期待創(chuàng)造的結(jié)果或反饋。
(4)擁有——所有權(quán)和擁有感:指用戶能感到擁有或控制某樣?xùn)|西,從而受到激勵(lì)。
(5)社交——社交影響和關(guān)聯(lián)性:給予用戶社交的各種場(chǎng)景和要素,滿足其社交的需求。
(6)稀缺——稀缺性和渴望:某樣?xùn)|西太罕見或難以及時(shí)獲得,從而激起用戶的欲望。
(7)未知——未知性與好奇心:人們對(duì)于未知的事物或未來發(fā)展的不確定性,有著迷一樣的吸引力。
(8)虧損——虧損與逃避心:人們都不希望壞的事情發(fā)生,也不希望之前的努力白費(fèi),更不想承認(rèn)自己做了無用功。
2.2 心流模型
心流即一個(gè)人完全沉浸在某種活動(dòng)當(dāng)中,無視其他事物存在的狀態(tài)。在這種狀態(tài)中,人會(huì)感到莫大的愉悅感,甚至為此付出巨大的代價(jià)。
按照挑戰(zhàn)水平和技巧水平,可以把人們的體驗(yàn)分為八個(gè)區(qū)間:焦慮、喚起、心流、掌控、放松、無聊、無感、擔(dān)憂。
其中同時(shí)挑戰(zhàn)高和技巧高的體驗(yàn),就是我們說的心流。對(duì)于毫無挑戰(zhàn)性或技巧性而言的事物,我們是毫無感知的。
2.3 PBL游戲化思維模型
PBL游戲化思維模型,是一個(gè)行為上癮策略,分別對(duì)應(yīng)的三個(gè)單詞是Points(點(diǎn)數(shù)), Badge(徽章)和Ladder(排行榜)。
Points(點(diǎn)數(shù)),是指鼓勵(lì)用戶完成任務(wù)而獲得的虛擬點(diǎn)數(shù),例如獲得的積分,同時(shí)可以用積分兌換有價(jià)值的東西。
Badge(徽章),是指用戶為達(dá)到一定的任務(wù),從而給予可視化的成就展示,例如各種徽章,表明用戶的進(jìn)步。
Ladder(排行榜),是指通過排行榜比較自己與其他用戶的水平差距,從而激勵(lì)用戶為新目標(biāo)而努力。
三、游戲化設(shè)計(jì)的“術(shù)”-以微信讀書為例 3.1 排行榜和徽章
微信讀書里的“讀書排行榜”和“勛章墻”的功能,給予用戶一定的成就感,以及行為上癮的驅(qū)動(dòng)力。
這種成就感可以分享到朋友圈,成功塑造一種愛讀書的形象。這里很明顯地運(yùn)用到了PBL游戲化思維,也融入了八角行為分析法中的成就。
這里還有閱讀圖書的讀書積分,讀書小隊(duì)里累積的積分可以免費(fèi)得到不等的金幣和天數(shù)。
3.2 損失規(guī)避
從心理學(xué)來說,我們討厭損失,失去了某些東西會(huì)感到非常的不爽。同時(shí)因?yàn)椤俺翛]成本”的影響,害怕之前的投入白白浪費(fèi),靈活運(yùn)用到了八角行為分析法中的“虧損”的驅(qū)動(dòng)力。
例如截圖中明顯的金額數(shù)讓用戶思考,通過無限卡免費(fèi)讀書,居然節(jié)省了這么多錢,如果突然放棄了會(huì)員,感覺會(huì)損失很多,很大的可能是繼續(xù)會(huì)員續(xù)費(fèi),支持自己開通會(huì)員決定的“英明性”。
3.3 社交&社區(qū)化
“小圈子”和“朋友的想法”這兩個(gè)模塊是微信讀書向社交&社區(qū)化發(fā)展的方向。其他用戶的點(diǎn)贊和評(píng)論都能給用戶帶來觸點(diǎn),一次次融入到產(chǎn)品中。同時(shí),社區(qū)化的內(nèi)容也讓用戶付出了投入,離開產(chǎn)品的成本在逐漸擴(kuò)大。
組隊(duì)和讀書小隊(duì)也是一種社交方式,給用戶帶來一種大家一起閱讀的氛圍,其中讀書小隊(duì)中的共讀任務(wù)帶來極大的認(rèn)同感。
3.4 盲盒效應(yīng)
盲盒效應(yīng)是心理學(xué)的一種說法,用未知的神秘感引起人們的好奇心,誘發(fā)出一種不確定性,而消除不確定性會(huì)給人帶來愉悅感。其實(shí),這塊運(yùn)用到了八角行為分析法中的“未知”的驅(qū)動(dòng)力。
“翻一翻”中9張卡能抽出什么免費(fèi)的圖書,猜測(cè)自己可以得到什么圖書,每周都吸引我翻一翻,看看自己的運(yùn)氣。
“組隊(duì)抽取無限卡”讓我每周六都期待小組可以得到幾天的免費(fèi)體驗(yàn)天數(shù);“讀書小隊(duì)”依據(jù)累積的積分,獎(jiǎng)勵(lì)不斷增長(zhǎng),有一次是獲得15天的免費(fèi)天數(shù),外在驅(qū)動(dòng)力的影響下,讓我對(duì)這種團(tuán)體閱讀的方式更加熱衷。
3.5 使命與責(zé)任感
微信讀書中的年度報(bào)告,以及月度報(bào)告都能給用戶帶來一種使命感和成就感,自己在做的事情正在改變自己,滿足內(nèi)心對(duì)自己成就的渴望。
強(qiáng)烈的數(shù)字對(duì)比以及名言名句都在突出你的使命,以及自己過去努力的肯定。而且,閱讀圖書這種行為,就自帶光環(huán),令人認(rèn)可愛學(xué)習(xí)的態(tài)度。
總之,游戲化設(shè)計(jì)不是說插入一個(gè)flash小游戲,或者設(shè)計(jì)界面上有動(dòng)畫元素即可,它是指在設(shè)計(jì)中對(duì)用戶的心理和行為分析、場(chǎng)景的感知上融入游戲化機(jī)制和運(yùn)行規(guī)律。
如果我們?cè)诙床煊脩粜睦淼幕A(chǔ)上,以八大驅(qū)動(dòng)力為動(dòng)力因素,設(shè)計(jì)產(chǎn)品功能和用戶體驗(yàn),以達(dá)到游戲化的效果。
來源:網(wǎng)絡(luò)
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