向游戲?qū)W習(xí):管理用戶預(yù)期
游戲營(yíng)銷與普通營(yíng)銷有所不同,它更多是體驗(yàn)式營(yíng)銷,在營(yíng)銷的過(guò)程中,是廣告主與用戶的一種雙向的營(yíng)銷循環(huán)。游戲是如何管理用戶預(yù)期的呢?從中我們又能學(xué)到什么?一起來(lái)看一下吧。
你想玩什么?你為什么要玩?你將以什么形式參與到玩?
過(guò)往的文章中,我都有反復(fù)強(qiáng)調(diào),游戲化是從游戲中學(xué)習(xí),并應(yīng)用到工作和日常生活中。接下來(lái),我會(huì)用兩篇文章,盤(pán)點(diǎn)一下游戲是如何管理用戶預(yù)期的,方便大家在游戲化設(shè)計(jì)中參考。
01 從吸引力聊起:你想玩什么?
這是一段暴露年齡的章節(jié)。
在上大學(xué)的時(shí)候,電腦操作系統(tǒng)還剛剛開(kāi)始普及可視化界面,存儲(chǔ)空間還是一種正方形的軟盤(pán),32MB的存儲(chǔ)空間也超級(jí)貴的那種。互聯(lián)網(wǎng)處于Web1.0時(shí)代,碧海云天、BBS大量盛行,網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的宣傳并不是在互聯(lián)網(wǎng)上(畢竟用戶感知廣告的渠道還沒(méi)有建立起來(lái)),而是在游戲雜志中進(jìn)行營(yíng)銷。
在雜志中,會(huì)有游戲體驗(yàn)寫(xiě)手以圖文并茂的方式,把自身的體驗(yàn)過(guò)程撰寫(xiě)出來(lái),以吸引潛在用戶的興趣,并有意愿進(jìn)一步了解。當(dāng)時(shí)的雜志,就好比一個(gè)小型的、中心化的自媒體平臺(tái):先寫(xiě)一個(gè)游戲試水,收到很多用戶的郵件或者評(píng)論以后,就開(kāi)始加碼做第2期、第3期,如果人氣持續(xù)高漲,那么恭喜,年底最佳游戲榜上提名,在頒獎(jiǎng)當(dāng)天會(huì)請(qǐng)忠實(shí)游戲粉絲現(xiàn)場(chǎng)現(xiàn)身說(shuō)法……
這,可以稱之為內(nèi)容眾創(chuàng),AB測(cè)試,PBL的較早期的應(yīng)用。
步入到Web 2.0時(shí)代,也就是現(xiàn)在。伴隨者社交網(wǎng)絡(luò)、線上搜索及營(yíng)銷的普及,線上游戲營(yíng)銷已經(jīng)常態(tài)化且易被用戶接受。Web 1.0發(fā)生在雜志上的,換一種方式發(fā)生在了:社交平臺(tái)自媒體(如:微信、微博)、視頻網(wǎng)站(如:Youtube,優(yōu)酷,抖音,B站)、付費(fèi)游戲網(wǎng)站(如:Steam)。
與普通營(yíng)銷有所不同,游戲的營(yíng)銷更多是體驗(yàn)式營(yíng)銷,在營(yíng)銷的閉環(huán)中,不僅僅是廣告主的單向價(jià)值傳播,而是“(廣告主)傳播-(用戶)反饋-(廣告主)調(diào)整傳播策略-用戶接收”的一種雙向的營(yíng)銷循環(huán)。這與我們?cè)谟螒蚧蛴螒蚧袕?qiáng)調(diào)的“即時(shí)反饋”的機(jī)制如出一撤。
以人為本,以用戶體驗(yàn)為中心的游戲營(yíng)銷和設(shè)計(jì),才能長(zhǎng)久贏得用戶的心。
所以,在上述所介紹的線上營(yíng)銷渠道,用戶看到的不僅僅是冷冰冰的圖片廣告,而是各種游戲開(kāi)箱測(cè)評(píng),隱藏關(guān)卡體驗(yàn),可圈可點(diǎn)的游戲故事、玩家榮譽(yù)等。
游戲領(lǐng)域的營(yíng)銷,是將互動(dòng)式營(yíng)銷做到極致的領(lǐng)域。
02 必要的介紹和說(shuō)明:為什么以及如何玩
「吸引力」給我們帶來(lái)了玩游戲的意愿和動(dòng)機(jī)。接下來(lái),游戲設(shè)計(jì)者還要解決快速上手游戲(Onboarding),以及持續(xù)的激發(fā)用戶玩的動(dòng)力。
那么,回到互聯(lián)網(wǎng)古早(Web 1.0)時(shí)代,游戲設(shè)計(jì)者是怎么做的呢?通過(guò)游戲說(shuō)明書(shū)。
游戲說(shuō)明書(shū)不僅會(huì)告訴我們?nèi)绾瓮嬗螒,還會(huì)劇透一些游戲的背景故事、有趣的關(guān)卡信息,以及推薦你玩游戲背后的原因(你能收獲什么)。換句話說(shuō),游戲說(shuō)明說(shuō)有點(diǎn)類似暢銷書(shū)中的目錄,告知你故事情節(jié)的大框架。
Web 2.0時(shí)代呢?還是說(shuō)明書(shū),但游戲設(shè)計(jì)者利用更現(xiàn)代化的手段,將原有的,只能印刷在紙上的內(nèi)容,掰開(kāi)揉碎以后,融合到游戲中,也就是我們現(xiàn)在習(xí)以為常的,游戲開(kāi)始時(shí)的“新手指引”。在進(jìn)入游戲之前,如果你不跳過(guò)的話,還會(huì)看到一個(gè)幾分鐘的游戲視頻,非常的精美,大致會(huì)交代游戲故事發(fā)生的背景、玩家角色在故事中的重要程度以及任務(wù)使命,以便用戶能夠更好的代入。
這就是我們所說(shuō)的,游戲提供給用戶故事背景和場(chǎng)景設(shè)定 — 創(chuàng)造關(guān)于我們?yōu)槭裁赐嬉约叭绾瓮娴钠谕?/p>
03 游戲陷阱:誤導(dǎo)性預(yù)期
Web 1.0時(shí)代單靠閱讀游戲說(shuō)明誰(shuí),有一定的概率會(huì)將興致勃勃買回來(lái)的游戲“雪藏”,因?yàn)橛螒驅(qū)嶋H上玩起來(lái)并不符合我們的預(yù)期。例如經(jīng)典游戲魂斗羅,商家會(huì)把相比于游戲更高規(guī)格的圖片展現(xiàn)給用戶,結(jié)果拿到手的游戲只是C64位的馬賽克格式的游戲,這也將徹底摧毀用戶對(duì)游戲的興趣。
這個(gè)在Web 2.0時(shí)代,發(fā)生的可能性要小得多,因?yàn)轶w驗(yàn)式營(yíng)銷時(shí)代,只要你用心去找,總能找到別的用戶體驗(yàn)的視頻或者互動(dòng)評(píng)論。
04 來(lái)個(gè)小結(jié)
游戲給用戶設(shè)定了三個(gè)關(guān)鍵期望:
你想玩什么:這款游戲關(guān)于什么,體驗(yàn)式怎樣的?
你為什么要玩:你為什么會(huì)有動(dòng)機(jī)體驗(yàn)這款游戲?這款游戲最吸引你的都有哪些?
你將以什么形式參與到玩:包括游戲規(guī)則是什么,我們?cè)撊绾瓮?我們應(yīng)該在某項(xiàng)技能或關(guān)卡通關(guān)后,去往哪里?
如果你是一個(gè)游戲化設(shè)計(jì)者,可以嘗試運(yùn)用上述的一些思考來(lái)嘗試代入你與用戶,在他們真正開(kāi)始玩游戲前的營(yíng)銷和互動(dòng)過(guò)程中。
來(lái)源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
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