武漢插畫(huà)人cg學(xué)院的游戲美術(shù)課程設(shè)置根據(jù)游戲公司實(shí)際項(xiàng)目制作需求,針對(duì)性極強(qiáng),目前開(kāi)設(shè)3D游戲場(chǎng)景班與3D游戲角色班是目前游戲公司對(duì)人員需求量較大的兩個(gè)職位。
由于本文著重講解的是游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)方法,想必大家對(duì)游戲美術(shù)美術(shù)的具體含義和需要掌握的技能已經(jīng)了解,在這里就不詳細(xì)贅述了。下面我為大家逐一講解一下:
一:新立項(xiàng)初期對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行充分的預(yù)研
在游戲立項(xiàng)初期,在確定了使用某一款游戲引擎,以及哪一種終端發(fā)布后。技術(shù)美術(shù)需要馬上介入,對(duì)涉及到美術(shù)方向的一些問(wèn)題進(jìn)行提前研究和預(yù)判。舉個(gè)例子:比如如果該游戲引擎的運(yùn)行效率比較低下,并且運(yùn)行于移動(dòng)設(shè)備的話。這樣就需要考慮是否縮減游戲的效果,或者找到相應(yīng)的解決方案。
在預(yù)研階段,要預(yù)估好游戲安裝包的大小,并合理分配資源。技術(shù)美術(shù)也要考慮到后續(xù)的美術(shù)資源制作難度問(wèn)題和各個(gè)工序的銜接問(wèn)題,在項(xiàng)目正式啟動(dòng)之前把這些流程跑通。
二:美術(shù)開(kāi)發(fā)流水線的分解以及優(yōu)化
由于游戲美術(shù)資源是由多個(gè)資源輸出環(huán)節(jié)分步驟獨(dú)立工作進(jìn)行整合的,所以這里涉及到資源在生產(chǎn)過(guò)程中的銜接,從頭到尾銜接下來(lái)就是工作流水線。
在資源制作過(guò)程中的每一個(gè)單獨(dú)環(huán)節(jié)的制作人員對(duì)于自己這一環(huán)節(jié)是精通的,只需要專注于自己負(fù)責(zé)的資源輸出就好了。 關(guān)于銜接的前后其他步驟都由技術(shù)美術(shù)來(lái)進(jìn)行合理的安排,并且制作批量生產(chǎn)工具。 這是發(fā)揮獨(dú)立美術(shù)制作人員大效率的保證,使他們著重于美術(shù)效果的制作,而不是重復(fù)性勞動(dòng)。
報(bào)名學(xué)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)詳情:http://www.chinachr.org/dynamic/d1/1196.html
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