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3D畫面的效果可能在理論上超越不了2D,但一定是未來的趨勢

3D畫面的效果可能在理論上超越不了2D,但一定是未來的趨勢

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2021-9-22 14:24

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3D動漫游戲人物設(shè)計,是否也有高效密碼?

說到游戲動漫的人物設(shè)計,打開BOSS直聘,在游戲動漫產(chǎn)業(yè)的集中地成都、廣州、杭州,1年內(nèi)經(jīng)驗的原畫角色設(shè)計師可以有8-13k的薪資,在廣州,有經(jīng)驗的3D角色設(shè)計師薪資可以達(dá)到15-22k。有朋友告訴博雅仔,成都2-3年經(jīng)驗的3D設(shè)計師可以到達(dá)20-30k!3D建模師的待遇真的是名不見經(jīng)傳。

那么問題來了,在國內(nèi),依然算是小眾行業(yè)的動漫游戲3D建模師,有著驚人待遇的原因是什么?

宏觀上看,行業(yè)崛起帶來的人才缺口是原因之一,深層原因當(dāng)然還有“手藝人”缺口,以及有限的生產(chǎn)力。今天我們深入游戲動漫角色設(shè)計領(lǐng)域,探探游戲動漫行業(yè)是否也有高效密碼?推薦閱讀人群:動漫設(shè)計畢業(yè)生,動漫設(shè)計工作室,行業(yè)觀察者等。

用愛發(fā)電的動漫人,

面對現(xiàn)實的游戲動漫產(chǎn)業(yè)

在深入3D角色設(shè)計流程之前,要提到中國游戲動漫的主流態(tài)勢——大量動漫工作室均處于成長期,為大制作方或者日方動漫IP提供設(shè)計與作畫或者動畫流程,業(yè)內(nèi)稱謂承制,也就是我們常說的外包。

很多小伙伴會見“外包”色變,但其實在動漫游戲產(chǎn)業(yè),這種生產(chǎn)機(jī)制帶來的共贏可以說是推動行業(yè)快速發(fā)展的重要力量。

在國內(nèi),不論是發(fā)行一款動畫影視作品,還是推廣一款3D游戲,從立項、吸引資金,到開發(fā)制作、審批……整個過程需要較為強(qiáng)大的資源支持,成長期工作室真的很難依靠原創(chuàng)作品堅持到票房或游戲營收反哺,依靠用愛發(fā)電,或者說,僅靠自己,這條夢想之路很難跑通。

好在自從網(wǎng)生泛二次元國創(chuàng)內(nèi)容潮流突起,各大內(nèi)容平臺鼓勵I(lǐng)P孵化并試水投資,大量的工作室借助簽約機(jī)會做代工讓自己的才華有了展示的天地,一邊磨合工作流,一邊測試自己的繪畫、設(shè)計在市場上的接受程度。很多工作室在此后順利推出了自己的原創(chuàng)內(nèi)容。

制作方當(dāng)然也沒閑著,他們不會同時供養(yǎng)大量的3D建模人才,但是3D作品要從layout做起,作為后續(xù)表情動作的基礎(chǔ),他們的工作是抓住作品核心的這20%。

3D動畫與高模設(shè)計

當(dāng)3D工作室收到任務(wù)的時候,他們同時會知道,自己此次要做的是高模還是低模,然后開始根據(jù)layout做角色設(shè)計、修改。平面設(shè)計定稿后,同步開啟立繪和3D建模流程。

一般情況下,3D動畫無需考慮用戶的播放設(shè)備,要全程做高模以提升體驗——在3D軟件中拉出素體之后,新建圖層雕刻衣服,然后布線、做貼圖、綁骨骼。

在素體上雕刻五官與素體定稿是一個講求審美與手藝同在的過程,而模型布線,不在于最多或省,經(jīng)驗在于恰到好處。

制作高模不需要效果特別仿真的原畫貼圖,做布線可以少考慮一些貼圖因素,更多的經(jīng)驗之處是布線要配合layout中需要的神情與動態(tài)。

3D角色建模師在設(shè)計高模的時候,除了眼部、唇部等位置需要精細(xì)化的布線以精準(zhǔn)控制角色神情,也需要在服裝褶皺、衣擺等位置多下功夫,讓角色動態(tài)更加流暢自然。最后是給角色匹配膚色、給衣服烘焙顏色與材質(zhì)。

由此可見,做3D角色模型本身的難度不大,但確實精細(xì)活,而且要讓每一個環(huán)節(jié)可以與整個作品完美匹配,同時做到高效完成不返工,頗為需要經(jīng)驗。

3D游戲與低模制作,

次世代一詞牽動行業(yè)神經(jīng)

目前很多3D游戲因為需要考慮在不同主機(jī)上的流暢度,需要權(quán)衡游戲包的大小,會在觀感差不多的情況下,壓縮角色模型容量(例如,手機(jī)端的3D游戲和一些端游)。因此大多采用低模。

為了保證用戶體驗不變,工作室會在立繪層面做足動作,說白了就是用2D的手繪模擬3D的效果。這對大幅降低了素模的精致程度,相對地這,布線環(huán)節(jié)變得十分熬人——因為貼圖要精準(zhǔn)。經(jīng)歷過的小伙伴都知道,如果點錯了一個網(wǎng)格就要重新點了……

而當(dāng)話題轉(zhuǎn)到次世代游戲,工作重點又有了變化。我們理解的次世代主機(jī)將可以帶動更加豐富的角色細(xì)節(jié)、場景反光以及打斗特效等,單一3D游戲角色的可容納量將更加接近高模。

不同于動畫作品,圍繞主角展開,需要的角色模型數(shù)量一般不大;游戲需要更多的場景與NPC……3D角色建模師:可以讓我從一個球開始拉男女主,但雕NPC還是算了吧!那想得到多樣化的NPC模型,有沒有更加輕量化的方法呢?

最好是有服裝的那種……讓我直接布線、綁骨骼,套用一波動作就齊活了。

如果是現(xiàn)實生活中沒有的裝配或者服裝、飾品,怕是稍微復(fù)雜些,但如果只是需要大量人物模型,還是so easy的。

上方是易模人臉建模成果,導(dǎo)出至電腦后,如果你不想讓朋友直接成為3D角色,可選擇在你喜歡的3D軟件拉胖瘦、骨相,也可以重新貼圖改瞳色、膚色、發(fā)色。

我們的重點是NPC對吧?

下面是易模做人像建模的建模結(jié)果:

建模師可以利用拍攝建模在作品中增加彩蛋、讓朋友穿上新款潮牌或者限量款的配飾致敬原設(shè)計師。想進(jìn)行深度調(diào)整,同樣可以去紋理化再重新雕刻以及重新布線給模型換裝、綁定動作。

其實,只要貼圖到位,目前易模App做出的人像建模完全可以輔助3D角色設(shè)計。

在與App開發(fā)人員的溝通過程中,博雅仔了解到,在算法原理角度,易模完全可以實現(xiàn)高模建模品質(zhì),但基于手機(jī)硬件支持等原因,限制了了導(dǎo)出的模型質(zhì)量。包括此情況在內(nèi),正在內(nèi)測群中征集意見進(jìn)行調(diào)整。

從3D模型制作的角度,建模師真的可以稱為“手藝人”,但手藝人往往意味著精致卻沒有更高的產(chǎn)量。在創(chuàng)意至上的游戲動漫行業(yè),想要更快地嘗試多樣化的角色建模,可以試試易模的人像建模/人臉建模功能。


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