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萬字長文:游戲化用戶增長策略最全指南

萬字長文:游戲化用戶增長策略最全指南

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2022-3-23 10:11

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萬字長文:游戲化用戶增長策略最全指南

“AARRR”理論定義

隨著互聯(lián)網(wǎng)線上流量的滲透日趨集中,占領(lǐng)用戶心智的產(chǎn)品逐漸成型,鮮有新產(chǎn)品能夠持續(xù)吸引用戶。不僅維持日活躍用戶數(shù)量穩(wěn)定增長是一個難題,而且提升注冊用戶量也是一個困擾產(chǎn)品用戶增長部門KPI指標(biāo)的大問題。

流量越來越貴,傳統(tǒng)的采用“補(bǔ)貼”形式的用戶增長策略顯然已經(jīng)很難維系產(chǎn)品與用戶的長久聯(lián)系,產(chǎn)品運(yùn)營成本的壓力同樣難以承受。為了保證流量的最大化利用,數(shù)據(jù)驅(qū)動的新用戶增長策略就應(yīng)運(yùn)而生。

說到數(shù)據(jù)驅(qū)動的用戶增長策略,AARRR模型不可不談。我們通常將增長目標(biāo)環(huán)節(jié)拆分并概括為“AARRR”模型,即Acquisition(獲取用戶)、Activation(激發(fā)活躍)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(傳播推薦。

在這個漏斗形的模型中,被導(dǎo)入的一部分用戶會在某個環(huán)節(jié)流失,而剩下的那部分用戶則抵達(dá)下一個節(jié),在流程的層層深入中實(shí)現(xiàn)最終轉(zhuǎn)化。

“AARRR”模型中的5個環(huán)節(jié)具體如下。

(1)獲取用戶:讓潛在的用戶首次接觸產(chǎn)品,或者可以更寬泛地理解為“吸引流量”。獲取用戶的途徑多種多樣,如通過搜索引擎發(fā)現(xiàn)、點(diǎn)擊網(wǎng)站廣告進(jìn)入、看到媒體報道下載等。

(2)激發(fā)活躍:在獲取到用戶后,下一步是引導(dǎo)用戶完成某些“指定動作”,使之成為長期活躍的忠實(shí)用戶。“指定動作”可以是填寫一份表單、下載一個軟件、發(fā)表一篇內(nèi)容、上傳一張照片,或是任何促使用戶正確而高效地使用產(chǎn)品的行為。

(3)提高留存:如果產(chǎn)品缺乏黏度,那么導(dǎo)致的結(jié)果將是一方面新用戶不斷涌入,另一方面老用戶迅速流失。通常留住一個老用戶要花費(fèi)的成本要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于獲取一個新用戶的成本。因此提高用戶留存率,是維持產(chǎn)品價值、延長產(chǎn)品生命周期的重要方法。

(4)增加收入:商業(yè)主體都是逐利的,絕大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者最關(guān)心的都是收入。即使是互聯(lián)網(wǎng)時代的免費(fèi)產(chǎn)品也有其盈利模式。

(5)傳播推薦:社交網(wǎng)絡(luò)的興起促成了基于用戶關(guān)系的“病毒式傳播”,這是低成本推廣產(chǎn)品的全新方式,運(yùn)用妥當(dāng)將可能引起用戶的爆發(fā)式增長。

但本文并不重點(diǎn)討論數(shù)據(jù)驅(qū)動的增長黑客策略,我們來思考以下三個問題。

(1)AARRR模型強(qiáng)調(diào)數(shù)據(jù)驅(qū)動的運(yùn)營策略,但如果在產(chǎn)品初期無法獲得多維度的用戶數(shù)據(jù),那么如何低成本獲取多維度的高價值用戶行為數(shù)據(jù)?

(2)AARRR模型直接明了,但除了通過長期數(shù)據(jù)監(jiān)控做運(yùn)營分析,有沒有周期更短的、更高效的用戶增長方案?

(3)AARRR模型提供了一套模塊化的產(chǎn)品增長方案,但在模型的每一個環(huán)節(jié)都會流失不滿足目標(biāo)條件的用戶,如何在獲取用戶層直接找到高質(zhì)量的目標(biāo)用戶?

以上三個問題主要圍繞在產(chǎn)品部門推動用戶增長策略時要考慮的三個重要因素,具體如下。

(1)增長成本:獲取同樣數(shù)量的用戶,如何最大化削減產(chǎn)品運(yùn)營成本。

(2)增長效率:對照同樣的運(yùn)營周期,如何獲取最大化的產(chǎn)品用戶數(shù)量

(3)增長質(zhì)量:獲取同樣數(shù)量的用戶,如何提升種子、高潛用戶的占比。

我們需要一套基于AARRR模型,圍繞增長成本、效率、質(zhì)量三個話題來針對每一層環(huán)節(jié)提煉可操作的運(yùn)營方案,于是以AARRR模型+八角行為分析法為理論框架的游戲化增長策略應(yīng)運(yùn)而生。

八角行為分析法的理論定義

八角行為分析法是幫助游戲設(shè)計師去設(shè)計一款產(chǎn)品(包括工作、生活、目標(biāo)管理、團(tuán)隊管理等)的方法。

該方法能在我們的工作、生活中得到更大力度的執(zhí)行和普及,讓人們在使用產(chǎn)品的過程中就像在玩有意思的游戲一樣,從中獲得快樂和成就感,最終幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),這樣便實(shí)現(xiàn)了多方共贏的局面,如圖所示。

八角行為分析法由大家常見的八角形形狀外加每個角對應(yīng)的核心驅(qū)動力構(gòu)成,這八大核心驅(qū)動力可以幫助我們?nèi)ピO(shè)計一個完整的產(chǎn)品,讓用戶樂于使用該產(chǎn)品,也讓產(chǎn)品可以獲取用戶價值的轉(zhuǎn)化,并形成一個不斷完善的平臺,為用戶提供更多高質(zhì)量的產(chǎn)品和服務(wù)。

限于篇幅,我們僅對八大核心驅(qū)動力做簡單介紹,具體如下。

(1)使命——史詩意義和使命感

指人類認(rèn)為自己正在做的事情其意義比事情本身更重要,其必須竭盡全力去完成目標(biāo)以寬慰自己內(nèi)心的世界。

(2)成就——成長和成就感

指我們通過使用產(chǎn)品而取得學(xué)習(xí)技能和克服困難的驅(qū)動力,但在這個過程中挑戰(zhàn)尤為重要,因?yàn)闆]有挑戰(zhàn)性而獲得的獎杯和勛章毫無意義可言。

(3)授權(quán)——創(chuàng)意和及時反饋

能驅(qū)使玩家全身心投入到具有創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過程,同時注重創(chuàng)造的結(jié)果,并獲得及時的反饋。

(4)擁有——所有權(quán)和擁有感

能驅(qū)使玩家擁有或控制某樣?xùn)|西,因此而受到激勵。當(dāng)一個人對某一樣物品有擁有感時,自然會想要提升該物品的各項性能,這一驅(qū)動力是人類積累財富的主要欲望來源。

(5)社交——社交影響和關(guān)聯(lián)性

這一驅(qū)動力對應(yīng)馬斯洛需求層次理論中的“受到尊敬、自我實(shí)現(xiàn)”。這里所說的“社交”是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關(guān)系、社會認(rèn)同、社交反饋、伙伴關(guān)系、競爭關(guān)系等。

(6)稀缺——稀缺性和渴望

人們想要某樣產(chǎn)品的原因或許僅僅是其太罕見或者無法立刻獲得(包括任務(wù)機(jī)制、游戲時間限制等),如此便會激勵人們一有機(jī)會就要得到這款產(chǎn)品。

(7)未知——未知性與好奇

人們一直受到吸引,是因?yàn)椴恢澜酉聛頃l(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動力。當(dāng)某事物超出自身日常的模式識別系統(tǒng)時,人的大腦便會立即進(jìn)入高速運(yùn)轉(zhuǎn)模式,來關(guān)注這突如其來的事物。

(8)虧損——虧損與逃避心

人都不希望壞的事情發(fā)生,也就是不希望之前的努力白費(fèi),更不想承認(rèn)自己做了無用功,“正在消失的機(jī)會”(比如限時搶購)也是對這一核心驅(qū)動力的有效應(yīng)用。

八角行為分析法在用戶增長中的應(yīng)用

八角行為分析法最早在游戲行業(yè)內(nèi)用于用戶增長,達(dá)到讓用戶主動沉浸在游戲場景內(nèi)的目的,給產(chǎn)品帶來商業(yè)價值。

八大核心驅(qū)動力對應(yīng)的是以用戶心理為參考標(biāo)準(zhǔn)的相應(yīng)策略,其除了可以在游戲場景內(nèi)應(yīng)用,在其他產(chǎn)品中也同樣可以引申適用。

根據(jù)8大核心驅(qū)動力不同特性可將其分為:左腦驅(qū)動力vs右腦驅(qū)動力、白帽游戲化vs黑帽游戲化,如圖所示。

左腦驅(qū)動力vs右腦驅(qū)動力,可以理解為外在動機(jī)vs內(nèi)在動機(jī)。

左腦驅(qū)動力往往依賴于外在動機(jī),你受到激勵是因?yàn)槟阆胍@得實(shí)物,比如目標(biāo)、物品等。而右腦驅(qū)動力大多是內(nèi)在動機(jī),比如發(fā)揮創(chuàng)造力、與朋友相處等,不需要任何目標(biāo)或獎勵,因?yàn)檫@個事情本身就是獎勵。

在運(yùn)營工作中,產(chǎn)品經(jīng)理更傾向于使用基于外在動機(jī)的運(yùn)營方法,這些措施有助于在短期內(nèi)提升KPI,比如通過為用戶派發(fā)現(xiàn)金紅包、代金券等方法,可以直接帶來訂單成交量的增長。

但這樣的做法很難持續(xù),因?yàn)橥庠趧訖C(jī)會削弱內(nèi)在動機(jī),一旦在運(yùn)營活動中停止提供外在動機(jī),就有可能流失用戶。

在八角行為分析法中還需要注意的一點(diǎn)是,在八角形上方的核心驅(qū)動力是非常積極的,而在底部的核心驅(qū)動力則是偏消極的。

在八角行為分析法上方的核心驅(qū)動力叫作白帽游戲化,在底部的核心驅(qū)動力叫作黑帽游戲化。

為了方便大家理解,下面舉一個比較成功的例子,那就是拼多多的“好友砍價”活動,如圖5-12所示!昂糜芽硟r”這個玩法看似簡單易懂,但實(shí)際卻幾乎涵蓋了八角行為分析法中的所有行為要點(diǎn)。

(1)使命:“好友砍價”給發(fā)起者提供了目標(biāo),在有限時間內(nèi)完成砍價任務(wù)。想得到優(yōu)惠的欲望驅(qū)使用戶去完成使命,在砍價任務(wù)進(jìn)程中也會不斷強(qiáng)化用戶的使命感。

(2)成就:成就在于用戶利用自己的社交關(guān)系鏈完成砍價任務(wù),成功以0元價格拿到任務(wù)獎品。但成就并不僅限于禮物本身,更在于用戶通過自身的社會價值實(shí)現(xiàn)的物質(zhì)映射,激發(fā)了用戶成就感。

(3)擁有:獎品圖片與簡介詳情頁驅(qū)使用戶,完成任務(wù)即可擁有該商品。

(4)稀缺:“還剩xx小時結(jié)束”的提示語不停地在提示用戶,獎品是稀缺的,必須在要求的時間內(nèi)完成砍價任務(wù),提升用戶的參與緊迫感與投入度。

(5)逃避:逃避在于兩方面,一方面是用戶可以逃避傳統(tǒng)購買的方式獲得獎品。另外一方面,任務(wù)獎品由平臺篩選并提供,讓用戶逃避了去主動篩選商品并購買的過程,直接觸達(dá)購買場景。

(6)未知:“已砍XX元”是用戶在任務(wù)進(jìn)程中已知的要素,但最終任務(wù)結(jié)束能夠砍掉多少元是未知的,對于未知優(yōu)惠的好奇心能驅(qū)使用戶去參與任務(wù)。

(7)社交:“好友砍價”是以用戶社交關(guān)系鏈為基礎(chǔ)而設(shè)計的運(yùn)營活動,如果沒有社交關(guān)系鏈,那么任務(wù)無法開展。同時,利用社交關(guān)系鏈也提高了參與活動的門檻,增加了趣味性。

(8)授權(quán):幫助好友進(jìn)行砍價的用戶為砍價活動貢獻(xiàn)了自己的用戶價值。不同的用戶幫忙砍掉的金額不僅是隨機(jī)的,而且即時更新,這更具有創(chuàng)造性。

利用八角行為分析法對拼多多“好友砍價”玩法的復(fù)盤,以及對拼多多游戲化產(chǎn)品設(shè)計思路進(jìn)行深入挖掘可以看出:

大多數(shù)有效的用戶增長運(yùn)營活動在本質(zhì)上都利用了基于不同用戶行為要素的八角行為分析法,將該方法使用得越靈活,用戶增長效果就越顯著。

“AARRR”與八角行為分析法的結(jié)合

以上案例向大家介紹了如何將八角行為分析法應(yīng)用于產(chǎn)品用戶增長的運(yùn)營活動中,但“好友砍價”活動的事例僅僅是從八角行為分析法的角度做復(fù)盤分析。

下面我們從普適性的用戶增長模型維度分析,使八角行為分析法與AARRR模型形成聯(lián)動,將兩者相結(jié)合,從漏斗型的AARRR模型的每一層具體深入分析。

1. 獲取層

(1)傳統(tǒng)方法

從各個渠道(如搜索引擎、微信、微博、頭條等自媒體)獲取用戶,但每個渠道獲取用戶的數(shù)量和質(zhì)量都是不一樣的,這時候產(chǎn)品團(tuán)隊和運(yùn)營團(tuán)隊就要留意每個渠道轉(zhuǎn)化過來的用戶數(shù)量和質(zhì)量,重點(diǎn)關(guān)注ROI(投資回報率)比較高的推廣渠道。

傳統(tǒng)方法的問題在于將運(yùn)營重點(diǎn)放在渠道上,而沒有在運(yùn)營初期提前鎖定目標(biāo)用戶。推廣渠道固然重要,但ROI的評估重點(diǎn)在于找到對產(chǎn)品更感興趣的用戶,而非單純找到通過渠道轉(zhuǎn)化的一般用戶。

(2)八角行為分析法:成就+使命

基于八角行為分析法的用戶增長策略,首先需要關(guān)注用戶行為的成就和使命。成就是外在因素,是可以直接展示給用戶可衡量的商品或者服務(wù)。

使命是內(nèi)在因素,是用戶衡量成就價值后,驅(qū)動自身參與運(yùn)營活動并實(shí)現(xiàn)成就的愿景。這里有兩個關(guān)鍵因素:

ö 成就本身是可以直接衡量其價值的,不可過分隱晦或虛擬;

ö 鎖定的目標(biāo)用戶群體在評估該活動成就價值時,要對該成就有認(rèn)同感,并愿意為之奉獻(xiàn)價值。

(3)案例

“百度知道”希望用戶協(xié)助維護(hù)內(nèi)容秩序,組織核心用戶成立了“芝麻將”,職責(zé)是對轉(zhuǎn)移分類、推薦或加密回答等內(nèi)容進(jìn)行管理。

百度百科的產(chǎn)品收益是詞條編寫數(shù)量,“芝麻將”開展了一項叫作“蝌蚪團(tuán)”的活動,活動口號是“捍衛(wèi)知識力量”,以此給用戶建立使命感。

該活動以各種“特權(quán)”來吸引和激勵用戶,給用戶創(chuàng)造成就感,使得平臺能夠及時地產(chǎn)出量級更大和更優(yōu)質(zhì)的詞條,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)收益與產(chǎn)品價值。

2. 激活層

(1)傳統(tǒng)方法

一般,在獲取到用戶后下一步是引導(dǎo)用戶完成某些“指定動作”(比如發(fā)圖、發(fā)動態(tài)、發(fā)評論等),使用戶成為長期活躍的忠實(shí)用戶,激活用戶的重點(diǎn)在于指引。

比如傳統(tǒng)的線下商家通過店內(nèi)陳設(shè)布置和服務(wù)員主動引導(dǎo),讓顧客馬上明白哪里有空位可以坐、從何處獲取菜單、如何使用優(yōu)惠券、怎樣辦理會員卡等。電商平臺通過注冊指引、頻道頁推薦、優(yōu)惠券推送等方式吸引用戶進(jìn)入落地頁瀏覽商品并下單。

(2)八角行為分析法:擁有+逃避

基于八角行為分析法的用戶增長策略,激活層面的重點(diǎn)在于指引,但問題的關(guān)鍵在于指引用戶進(jìn)行決策的行為路徑,是否有一個明確的、可以讓用戶抵達(dá)的目標(biāo)。

所以,首先要讓用戶知道這個目標(biāo)是可以通過一定方法擁有的商品或者服務(wù),同時利用用戶想要“逃避”(即逃避常規(guī)路線,走捷徑)的心理,告訴用戶能夠以最快時間獲取該商品或者服務(wù)的方法。

在這里,同樣有以下兩個關(guān)鍵因素。

ö 展示給用戶的目標(biāo)一定是用戶能產(chǎn)生擁有欲望的商品或者服務(wù),不應(yīng)過于抽象。

ö 給予用戶“逃避”活動的方法門檻不應(yīng)過高,應(yīng)該是用戶能力范圍之內(nèi)的任務(wù)形式。

(3)案例

定時“紅包雨”是非常常見的運(yùn)營方法,該運(yùn)營方法的核心思路在于定時,吸引目標(biāo)用戶在固定時間集中訪問頁面,顯著提高流量。但該運(yùn)營方法存在著以下問題。

ö 玩法單一:用戶只在固定時間訪問頁面,參加完“紅包雨”活動后就會大量流失,流量不能持續(xù)。

ö 活動門檻過低:大量非目標(biāo)用戶在領(lǐng)取紅包之后并不會成為目標(biāo)用戶,很大一部分運(yùn)營資源被浪費(fèi)。

淘寶網(wǎng)天貓之前策劃的“百萬紅包雨”的活動,如圖所示。

首先該活動加入了“邀請好友加次數(shù)”的接口機(jī)制,即用戶可以通過邀請好友點(diǎn)擊的方式來給自己增加游戲次數(shù)。

這屬于“逃避”機(jī)制的一種展現(xiàn)方式,而“擁有”就是指“紅包”本身。同時,該活動還引入了“驚喜紅包雨”機(jī)制,即如果用戶在上一個“邀請好友加次數(shù)”的任務(wù)進(jìn)程中完成了邀請5位好友的任務(wù),則會激活另外一個任務(wù)獎勵——“驚喜紅包雨”。

當(dāng)然,也可以直接邀請好友開啟“驚喜紅包雨”的活動。

梳理整個運(yùn)營活動我們發(fā)現(xiàn),看似簡單的“紅包雨”的展現(xiàn)形式,背后的運(yùn)營邏輯十分精妙:以“紅包雨”為線索驅(qū)動用戶的“擁有”心理,同時驅(qū)動用戶的“逃避”心理,再輔之固定時刻“派獎”的噱頭,相當(dāng)于在一個短期運(yùn)營活動中加入了中長期的運(yùn)營方法。

3. 留存層

(1)傳統(tǒng)方法

傳統(tǒng)的線下商家使用以下方法提高用戶留存率。

首先利用口碑,如果產(chǎn)品或者服務(wù)做得比較好,用戶就會非常愿意把其推薦給身邊的人,而且由熟悉的人相互介紹的用戶,留存率會更高。

其次利用用戶潛在需求,在精神層面,產(chǎn)品或者企業(yè)的文化精神激發(fā)用戶,用戶在精神層面得到了滿足。

最后,發(fā)動用戶拉動好友一起參與活動。用戶將活動推薦分享給好友,以此得到返現(xiàn)、送禮物等優(yōu)惠。

關(guān)于提高用戶留存率需要注意以下兩點(diǎn)。

ö 不要在沒有對活動進(jìn)行成本核算時就大力拉新,同時要保證產(chǎn)品和服務(wù)質(zhì)量。

ö 不要直接采用物質(zhì)獎勵拉動用戶進(jìn)行分享,而是設(shè)置便捷的活動分享功能,請用戶幫忙做分享。

(2)八角行為分析法:授權(quán)+未知

基于八角行為分析法的用戶增長策略,留存的關(guān)鍵在于從產(chǎn)品層面及用戶層面雙向驅(qū)動。

從產(chǎn)品層面,應(yīng)該讓用戶持續(xù)地為產(chǎn)品主動創(chuàng)造價值,且產(chǎn)品系統(tǒng)能夠及時獲得反饋。在用戶層面,給用戶創(chuàng)造未知的探索場景與激勵反饋,從精神層面上去激發(fā)用戶。

平臺給用戶輸出的未知因素越多,用戶越容易去創(chuàng)造,在創(chuàng)造的同時又會觸發(fā)更多的未知要素。

在這里,同樣要注意兩個關(guān)鍵因素。

ö 授權(quán)給用戶的創(chuàng)造能力及范圍應(yīng)在平臺可控范圍內(nèi),存在授權(quán)邊界并設(shè)定閾值。

ö 未知元素的驅(qū)動應(yīng)持續(xù)可再生,且扎根在用戶創(chuàng)造過程中的每一個需求場景。

(3)案例

案例以天貓的運(yùn)營活動——“理想貓樂園”。理想貓樂園活動是淘寶以前非常經(jīng)典的一個運(yùn)營活動,如圖所示。

該活動很好地利用了“授權(quán)+未知”的八角行為分析法,值得我們深入分析。

玩轉(zhuǎn)理想貓樂園活動的方法如下。

ö 打開淘寶App,然后直接搖一搖手機(jī)就能進(jìn)入活動頁面,點(diǎn)擊“逛店搶紅包”按鈕或者任意品牌店鋪的圖標(biāo)就可以參與游戲:領(lǐng)取紅包、貓糧、購物津貼,或者直接進(jìn)入活動頁面隨機(jī)認(rèn)養(yǎng)一只貓。

ö 用戶逛品牌店鋪可隨機(jī)獲得紅包或購物津貼及貓糧,同時在各店鋪頁還內(nèi)置了小游戲,用戶可以通過參與游戲觸發(fā)隨機(jī)任務(wù)。

ö 在用戶將領(lǐng)養(yǎng)的貓養(yǎng)成8千克時,便刻意認(rèn)養(yǎng)下一只貓。在養(yǎng)成3只貓后,可在6月6日、11日、18日參加最高搶618元紅包的活動,同時在頁面中逛滿10個品牌還可開大寶箱。

通過上述參與活動的方法我們可以看到,首先,活動授權(quán)給用戶權(quán)利:“隨機(jī)領(lǐng)養(yǎng)一只貓”。

第一只貓的領(lǐng)養(yǎng)是隨機(jī)的,后續(xù)的貓咪領(lǐng)養(yǎng)則是用戶通過自己意愿進(jìn)行選擇的。同時在“貓屋內(nèi)”,用戶還可以使用道具打扮貓咪,將養(yǎng)貓這件事打造成創(chuàng)造性的養(yǎng)成游戲,但又不失打動用戶情感的寵物元素。

在貓咪的成長過程中需要完成一定的任務(wù),比如關(guān)注店鋪、參與活動和游戲才能換取貓糧。

用戶在授權(quán)心理的驅(qū)使下,會主動去完成各項任務(wù),而穿插在各項任務(wù)內(nèi)的未知要素又會驅(qū)使用戶去繼續(xù)參加其他活動。

比如關(guān)注店鋪在進(jìn)入該店鋪詳情頁內(nèi)時,會在頻道頁內(nèi)看到隨機(jī)觸發(fā)的小游戲,如“抓貓尾巴”“搶貓糧”等。

用戶在參與游戲獲得隨機(jī)獎勵后,會在延續(xù)的場景下瀏覽店鋪商品,甚至完成下單。諸如此類的玩法,在貓樂園這場活動中還有很多。

將八角行為分析法的“授權(quán)+未知”與“擁有+逃避”相結(jié)合:

一方面通過實(shí)體獎勵驅(qū)動用戶留存,另一方面通過不同的發(fā)放時間,來緩解用戶在活動過程中容易產(chǎn)生疲勞的時間節(jié)點(diǎn),提升活動全生命周期的用戶留存率。

4. 變現(xiàn)層

(1)傳統(tǒng)方法

在變現(xiàn)層的核心目標(biāo)只有一個:增加收入。而如何增加收入,主要考慮三個問題:付費(fèi)破冰點(diǎn)、付費(fèi)持續(xù)能力及付費(fèi)流程分析。

針對付費(fèi)破冰點(diǎn),產(chǎn)品經(jīng)理需要確定當(dāng)前付費(fèi)點(diǎn)是否合理,比如是先驅(qū)動用戶免費(fèi)試用相關(guān)功能或服務(wù)后再啟動付費(fèi)流程,還是在產(chǎn)品功能或服務(wù)發(fā)布時啟動付費(fèi)流程,因?yàn)橐坏└顿M(fèi)點(diǎn)設(shè)計不合理,付費(fèi)點(diǎn)就會變成用戶流失點(diǎn)。

針對付費(fèi)持續(xù)能力,產(chǎn)品經(jīng)理主要關(guān)注復(fù)購率的問題,包括產(chǎn)品的回購點(diǎn)有哪些功能、用戶付費(fèi)頻率、付費(fèi)時間間隔等。

圍繞復(fù)購率的問題,RFM模型是衡量客戶價值和客戶創(chuàng)利能力的重要工具。在眾多的客戶關(guān)系管理(CRM)的分析模式中被廣泛應(yīng)用,可以在產(chǎn)品付費(fèi)流程及功能設(shè)計過程中為產(chǎn)品經(jīng)理提供參考。

針對付費(fèi)流程分析,產(chǎn)品經(jīng)理主要關(guān)注在付費(fèi)流程中各關(guān)鍵流程的用戶流失影響因素,同時,還需進(jìn)一步分析拉動業(yè)務(wù)收入的活動及產(chǎn)品功能,橫向評估各項活動及產(chǎn)品功能的用戶轉(zhuǎn)化情況。

目前大部分產(chǎn)品都會建立自身的積分貨幣系統(tǒng),如社區(qū)類產(chǎn)品的積分、直播類產(chǎn)品的金幣、游戲產(chǎn)品的道具等,這些都屬于產(chǎn)品內(nèi)部貨幣。

同時,打造IP化的產(chǎn)品形象,并為之設(shè)計相關(guān)附屬商品,比如玩偶、鑰匙鏈、水杯等。設(shè)計合理的積分貨幣系統(tǒng),打造用戶欣賞并會為之持續(xù)付費(fèi)的IP附屬商品,也將會對產(chǎn)品的營收產(chǎn)生影響。

(2)八角行為分析法:稀缺+社交

基于八角行為分析法的用戶增長策略,變現(xiàn)的關(guān)鍵在于如何驅(qū)動用戶轉(zhuǎn)化,以及如何驅(qū)動用戶持續(xù)轉(zhuǎn)化。

產(chǎn)品層面,我們應(yīng)該將產(chǎn)品設(shè)計的著力點(diǎn)放在打造產(chǎn)品的稀缺性上,既要控制稀缺性產(chǎn)品的功能、服務(wù)、數(shù)量及持續(xù)時間,又要保持用戶對稀缺性產(chǎn)品功能或服務(wù)的期待,達(dá)到一種完美的平衡。

在用戶層面,我們需要提升用戶分享產(chǎn)品功能、服務(wù)或商品相關(guān)內(nèi)容的傾向性,打造“社交貨幣”,利用人們樂于與他人分享的特質(zhì)塑造自己的產(chǎn)品或者文化,圍繞產(chǎn)品建立特有的用戶圈層或文化群體,從而達(dá)到口碑傳播的目的。

通過產(chǎn)品設(shè)計、用戶認(rèn)知層面的稀缺性打造,可以潛移默化地提升產(chǎn)品的價值,并將產(chǎn)品價值體現(xiàn)在產(chǎn)品的價格上,優(yōu)化付費(fèi)破冰點(diǎn)并提升客單價;

在此基礎(chǔ)上,再圍繞產(chǎn)品特性打造特定的用戶圈層,利用用戶的社交關(guān)系鏈將產(chǎn)品理念及價值傳遞給更多的同類用戶,隨著關(guān)系鏈條的逐漸延伸及產(chǎn)品價值在社交過程中的不斷被強(qiáng)化,產(chǎn)品付費(fèi)持續(xù)能力的問題得到解決。

在這里,同樣有兩個關(guān)鍵因素:

ö 產(chǎn)品稀缺性的打造必須基于已有產(chǎn)品類型打造,具備基礎(chǔ)的用戶消費(fèi)認(rèn)知,不可過度標(biāo)新立異。

ö 基于產(chǎn)品特性及用戶社交關(guān)系鏈而形成的用戶圈層或文化群體,必須具備相對積極向上、健康的價值觀;

(3)案例

2020年12月11日,“盲盒第一股”泡泡瑪特在中國香港交易所上市。

泡泡瑪特于2016年向潮流玩具零售商轉(zhuǎn)型,開啟了“IP+盲盒”的運(yùn)營模式,推出Molly星座系列等盲盒產(chǎn)品,公司業(yè)績迅速增長,甚至激發(fā)了“盲盒”經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

盲盒最早起源于日本的福袋,指裝有動漫、游戲、影視等相關(guān)IP的玩偶、紀(jì)念物、道具等的盒子。因?yàn)楹凶由喜⒉粫⒚骼锩媸悄目钔媾,消費(fèi)者只能在購買后打開才能知道,所以稱該盒子為盲盒。

盲盒多采用大量固定款及少量隱藏款的產(chǎn)品組合形式進(jìn)行售賣,同時為了平衡用戶購買需求甚至?xí)尤氩皇軞g迎的款式,大大提升用戶開啟盲盒過程中的挑戰(zhàn)性。

而為了進(jìn)一步提高盲盒產(chǎn)品的“稀缺性”,泡泡瑪特在盲盒中加入了抽中概率極小的隱藏款。盲盒的隨機(jī)性再加上稀缺性,驅(qū)動了用戶不斷地“抽盲盒”,在不知不覺中復(fù)購多次。

在“稀缺性”的產(chǎn)品設(shè)計之上,社交玩法則進(jìn)一步增強(qiáng)了這種多輪復(fù)購轉(zhuǎn)化的用戶覆蓋范圍。

各網(wǎng)絡(luò)社交平臺為用戶提供了更廣闊的交流場景,用戶的分享意愿隨著便捷的溝通方式而提高,如果恰逢用戶抽中了限量款的盲盒玩偶,這種分享動機(jī)則會更加強(qiáng)烈。

有著相同愛好的用戶圈子能夠在線上進(jìn)行空間交流、分享彼此的喜好與情感共鳴,因此形成了“同好圈子”。

甚至有些盲盒玩家會結(jié)合自己的個性化喜好對盲盒里的玩偶進(jìn)行二次創(chuàng)作,并將成果上傳至社交網(wǎng)絡(luò)平臺,獲取群體認(rèn)同與自我滿足。

針對泡泡瑪特的運(yùn)營人員來說,面向這群高黏性用戶開展符合其興趣偏好的精細(xì)化運(yùn)營方案,會進(jìn)一步增強(qiáng)“同好圈子”中用戶的品牌認(rèn)同度,從而提高訂單轉(zhuǎn)化率。

來源:36kr

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