元宇宙時代,VR設(shè)計要怎么做?
作為一種較為新穎的交互方式,VR交互與常規(guī)應(yīng)用交互有所不同,而相應(yīng)的UI設(shè)計人員也需要尋找更恰當(dāng)?shù)脑O(shè)計策略,以適應(yīng)設(shè)備的發(fā)展與普及。那么在當(dāng)下,VR交互設(shè)計應(yīng)該怎么做?本篇文章里,作者便做了一定總結(jié),一起來看。
我最近入手了VR設(shè)備,體驗大大超出預(yù)期,難怪老羅覺得VR是下一代硬件平臺,我覺得還真的有可能。在VR中有很多新奇的交互體驗,視覺沖擊感強(qiáng),所以我對VR設(shè)計具體怎么做,充滿好奇,不知道你有沒有興趣?
不管你將來做不做VR設(shè)計,其實都應(yīng)該了解一下,作為設(shè)計的廣度,拓展下知識面也是必要的,萬一哪天就要做了呢?就像多年前的UI設(shè)計一樣,所以這篇文章值得點贊收藏。
之前也有寫過兩篇VR相關(guān)文章,結(jié)合起來看效果會更好。下面2篇,同樣超干貨,值得一讀。
《國外大佬手把手教你從0開始學(xué)好VR設(shè)計》
《想了解VR設(shè)計?看完這篇就夠了!》
VR應(yīng)用具有非常直觀的UI界面,與可穿戴設(shè)備、手機(jī)、平板、PC上的應(yīng)用類似,使得大眾能夠使用VR。想出新穎的交互會比較有趣,但它卻增加了用戶的學(xué)習(xí)曲線。
類似于2D界面,VR設(shè)計師會用大小、對比和顏色設(shè)計出界面層次結(jié)構(gòu)。在VR里,大小取決于用戶和內(nèi)容之間的距離,因此了解內(nèi)容的大小和適當(dāng)?shù)挠^看距離至關(guān)重要。
比如,知道要設(shè)計多大的字體是很棘手的,但幸運(yùn)的是,在現(xiàn)實世界中有很多先例。在為VR設(shè)計內(nèi)容時,對印刷設(shè)計(廣告牌、海報、書籍)也需要類似的思考,對VR設(shè)計有借鑒意義。
考慮下你現(xiàn)在是如何與一個觸摸屏進(jìn)行互動。我們必須慢慢去學(xué)習(xí)理解許多模式,比如滑動、捏縮放,長按出現(xiàn)更多選項。這些在做VR設(shè)計時也必須要去考慮好。
我相信隨著越來越多的設(shè)計師進(jìn)入VR領(lǐng)域,將會有更多的想法來創(chuàng)建和打造新的UI模式,從而幫助行業(yè)向前發(fā)展。
一、視野
視野,或任何給定時間可觀察環(huán)境的范圍,是設(shè)計VR界面時非常重要的一個方面。更寬的視野,用戶在體驗過程中的沉靜感就更強(qiáng)。有2種類型的FOV共同作用形成人類視覺。
單眼FOV描述的是我們一只眼睛的視野。對于一只健康的眼睛,單眼FOV的視野水平在170°-175°,包括從瞳孔到鼻子的角度。鼻前視野FOV通常為50°-65°,對于鼻子較大的人來說較小,而從瞳孔到頭部一側(cè)的視野為顳FOV,其較寬,通常為100°-110°。
二、新建Figma文件
1. 畫板
當(dāng)做VR設(shè)計時,我使用的畫板尺寸為3600×1800(360度),然后我繪制出完美的FOV區(qū)域來集中主要設(shè)計。
2. 消失點
在透視理論中有一個消失點的概念,這個概念在VR設(shè)計中很有用,因為它能幫助設(shè)計師在設(shè)計軟件中創(chuàng)建一個便于感知深度和距離的參考。
我總結(jié)了一種在我的設(shè)計中創(chuàng)建消失點的方法,通過在一個圓內(nèi)以10-15度的角度畫分隔線。之后,我將線條引入畫板,并拉伸線條,直到它在框架內(nèi)。
完成后,將以連續(xù)間隔的直線放到畫板中。(彩云注:這個方法也很適合用到畫透視線中)
3. 選擇主題并豐富背景
一旦消失點畫好了,主要的參考線已經(jīng)變明朗了,接下來就取決于你想如何在環(huán)境中發(fā)揮創(chuàng)造力。
大多數(shù)時候,我使用漸變來創(chuàng)建天空和陸地等效果,然后添加了氣泡、結(jié)構(gòu)或使用形狀的建筑物,這為環(huán)境添加了很多細(xì)節(jié),使其感覺更3D逼真。
4. 設(shè)計UI
到這一步的時候,你可以基于產(chǎn)品目標(biāo)開始設(shè)計UI了。在設(shè)計VR時,對比是最重要的,因此,盡量減少文本和背景周圍的顏色。
通常,背景一般是半透明,在UI設(shè)計中一個白色背景最好適配深色環(huán)境,而對于深色背景最好適配白色環(huán)境。按鈕通常包括兩種形式,主要按鈕和次要按鈕,顏色保持簡單同樣是最好的。
5. 布局
與桌面和手機(jī)的傳統(tǒng)UI設(shè)計不同,在VR或者AR中,嵌套導(dǎo)航保持在同一環(huán)境中,而界面框架利用了環(huán)境中可用的巨大空間。
只有當(dāng)有新的游戲場景可供探索時,環(huán)境才會發(fā)生變化。其他時候,也可以實現(xiàn)彈出窗口,新層疊加在舊UI之上。
6. 使用XR工具創(chuàng)建曲面UI
僅用Figma就可以了,設(shè)計工具這塊原來就足夠了,有一種快速簡單的方法來設(shè)計原型3D,VR,AR界面。
有一個插件叫3D UI Generator,能夠自動縮放和調(diào)整任何圖形,畫板以創(chuàng)建3D界面和環(huán)境。它支持旋轉(zhuǎn)、斜切、縮放、遠(yuǎn)近、FOV、曲面程度和等距視圖。在Figma上可以安裝 3D for XR https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR
7. 聲音用戶體驗
雖然在使用網(wǎng)頁或APP時,聲音往往很煩人,但它是VR開發(fā)不可或缺的一部分?紤]通感現(xiàn)象,其中一種感覺的刺激導(dǎo)致另一種感覺自動觸發(fā)。
例如,你聞到一些東西,就會產(chǎn)生味覺錯覺。這也適用于聲音。由于VR中仍然缺乏觸覺反饋,因此當(dāng)用戶觸摸物體時,聲音是提供反饋的一種很好的方式。
3D聲音(又稱Holophonic聲音)仍處于起步階段,但將對我們體驗VR的方式產(chǎn)生變革。我們都習(xí)慣于立體聲,它提供來自兩個聲道(左/右)的聲音,但全音可以讓我們分辨聲音是來自上方、下方還是后方。
想想當(dāng)你在外面聽到飛機(jī)的聲音,你憑直覺向上看,對嗎?在VR中擁有這種聲音體驗將使用戶真正身臨其境。
三、總結(jié)
這是VR設(shè)計最基本的底層原理。這幾篇VR相關(guān)文章一起看完,總算讓VR中的設(shè)計不再神秘了。
元宇宙是未來發(fā)展一大趨勢,不少人都想上這趟車,VR設(shè)計就是最靠近這一趨勢的領(lǐng)域之一,VR設(shè)計師這個崗位在將來會越來越緊缺。
來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
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